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福井 昌則
2024年5月3日更新
- 職名
- 准教授
- 電話
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- 学歴
- 2002/3: 姫路工業大学 (現在, 兵庫県立大学) 理学部 卒業
2018/3: 兵庫教育大学 学校教育研究科 博士課程前期 修了
2021/3: 広島大学 工学研究科 博士課程後期 修了 - 学位
- 博士 (工学) (広島大学) (2021年3月)
- 職歴・経歴
- 2009/12: 京都大学工学研究科産官学連携研究員 (超電導工学),2011年2月まで
2015/0: 関西学院高等部数理科学部 コーチ (プログラミング他アドバイザ)
2016/5: 立命館大学 びわこくさつキャンパス エクステンションセンター 講師 (担当: iPhoneアプリ開発), 2018年7月まで
2017/4: 関西学院高等部数学科 非常勤講師 (2017年8月まで)
2017/8: 大阪電気通信大学総合情報学部デジタルゲーム学科 非常勤講師
2017/9: 甲南大学知能情報学部 Teaching Assistant (2017年12月まで)
2017/10: Microsoft Innovative Educator Experts 2017-18 (マイクロソフト認定教育イノベーター), 2018年9月まで
2018/4: 日本学術振興会 特別研究員 DC1
2018/4: 神戸学院大学共通教育センター 非常勤講師
2018/4: 関西学院高等部数学科 非常勤講師 (2020年8月まで)
2019/9: 甲南大学マネージメント創造学部 非常勤講師 (2020年3月まで)
2020/2: 兵庫教育大学 教員養成・研修高度化センター 特命助教
2020/9: 神戸女子大学家政学部 管理栄養士養成課程 非常勤講師 (2021年3月まで)
2021/4: 徳島大学 高等教育研究センター 准教授
- 専門分野・研究分野
- 教育工学 (Educational Technology)
教育情報工学 (Educational Computing)
教育心理学 (Educational Psychology)
教育情報工学 (Educational Information Science)
高等教育 (Higher Education)
ゲームの心理学
教育社会学 (Sociology of Education)
社会科学 (Social Science)
社会心理学
AIを含むテクノロジーを用いた能力の拡張
2024年5月3日更新
- 専門分野・研究分野
- 教育工学 (Educational Technology)
教育情報工学 (Educational Computing)
教育心理学 (Educational Psychology)
教育情報工学 (Educational Information Science)
高等教育 (Higher Education)
ゲームの心理学
教育社会学 (Sociology of Education)
社会科学 (Social Science)
社会心理学
AIを含むテクノロジーを用いた能力の拡張 - 担当経験のある授業科目
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- 指導経験
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2024年5月3日更新
- 専門分野・研究分野
- 教育工学 (Educational Technology)
教育情報工学 (Educational Computing)
教育心理学 (Educational Psychology)
教育情報工学 (Educational Information Science)
高等教育 (Higher Education)
ゲームの心理学
教育社会学 (Sociology of Education)
社会科学 (Social Science)
社会心理学
AIを含むテクノロジーを用いた能力の拡張
- 研究テーマ
- 創造性
Computational Thinkingを育成する教育および学習支援システムに関する研究
ゲームの心理学 (創造性教育 (creative education), コンピュータ支援学習 (e-learning), 学習心理学 (psychology of learning), 学習科学 (learning science), 教育工学 (educational technology), 教育心理学 (educational psychology), 高等教育 (higher education), ゲームの心理学, ゲーム学習, 人工知能 (artificial intelligence), データサイエンス, 学習工学)
- 著書
- Peter Chew, Haydar Akca and Masanori Fukui :
Game based learning in education 4.0,
PCET VENTURES, Feb. 2023. Thoe Khar Ng, Masanori Fukui, Talib Abdul Corrienna, Nomura Tairo, Teik Chew Ee Peter and Kumar Rajendra :
(Chapter 21) Conserving environment using resources wisely with reduction of waste and pollution: exemplary initiatives for Education 4.0,
Institute of Engineering and Technology (IET), Aug. 2022. - 論文
- 福井 昌則, 黒田 昌克, 野村 新平, 山下 義史, 森山 潤 :
大学生ののデジタルゲームの選好性と創造性についての探索的検討,
デジタルゲーム学研究, Vol.15, No.2, inpress, 福井 昌則, 黒田 昌克, 野村 新平, 山下 義史, 森山 潤 :
若者のデジタルゲームに対するイメージ尺度の開発と信頼性・妥当性の検討,
デジタルゲーム学研究, inprint, 2022年. 福井 昌則, 大立 博昭, 黒田 昌克 :
デジタルゲームが有する創造性尺度の開発と信頼性・妥当性の検討,
デジタルゲーム学研究, inprint, 2022年. 松本 貴裕, 福井 昌則, 高見 友幸 :
Pythonプログラミング用学習サイトのシステム設計・開発,
国際ICT利用研究学会論文誌, Vol.5, No.1, 34-41, 2022年.- (キーワード)
- プログラミング学習サイト / Webアプリケーション / Python / プログラミング ガクシュウ サイト / Web アプリケーション
- (文献検索サイトへのリンク)
- ● CiNii @ 国立情報学研究所 (CRID): 1390297282960601216
(CiNii: 1390297282960601216) 福井 昌則, 萩倉 丈, 佐々木 雄司, 末吉 克行, 森山 潤 :
ネットワークを利用した双方向性のあるコンテンツのプログラミングの実践を支援するブロック型HTML+JavaScript作成環境システムの開発,
日本産業技術教育学会論文誌, inpress, 2022年.- (キーワード)
- 中学校技術・家庭科技術分野 / ネットワークを用いた双方向性のあるコンテンツのプログラミング / HTML / JavaScript / ブロックプログラミング
徳島大学における2020年度前期のオンライン授業に対する学生の取り組み方とその満足度,
大学教育研究ジャーナル, Vol.19, 28-35, 2022年.- (要約)
- 本研究の目的は,学生のオンライン授業に対する満足度を把握し,今後のオンライン授業の質保証に向けた基礎的資料を得ることである.本研究では,学生のオンライン授業に対する満足度に着目し,今後のオンライン授業の質保証について検討した.その結果,本調査対象者においては,1 年生がオンライン授業に対して参加頻度が高いことが把握された.そして,オンライン授業の受講生の満足度は,ライブ型オンライン授業の参加頻度とある程度の関連性があることが示唆された.
- (キーワード)
- オンライン授業 / 満足度 / 授業の質保証 / デジタルトランスフォーメーション / online courses / satisfaction with the online courses / quality assurance of online courses / digital transformation
- (徳島大学機関リポジトリ)
- ● Metadata: 116852
- (文献検索サイトへのリンク)
- ● CiNii @ 国立情報学研究所 (CRID): 1050854718651634944
(徳島大学機関リポジトリ: 116852, CiNii: 1050854718651634944) 佐々木 雄司, 萩倉 丈, 福井 昌則 :
小中学生向け統計学習のためのポータルサイト「キッズすたっと」,
コンピュータ&エデュケーション, Vol.51, 101-102, 2021年.- (出版サイトへのリンク)
- ● Publication site (DOI): 10.14949/konpyutariyoukyouiku.51.101
- (文献検索サイトへのリンク)
- ● Search Scopus @ Elsevier (DOI): 10.14949/konpyutariyoukyouiku.51.101
(DOI: 10.14949/konpyutariyoukyouiku.51.101) Masanori Fukui, Yuji Sasaki, Jo Hagikura, Yusuke Hayashi and Tsukasa Hirashima :
Learning Effectiveness for Computational Thinking in a Simple Classification Task Using a Yes/No Chart Learning System Compared to a Visual Programming Learning System,
Information and Technology in Education and Learning, Vol.1, No.1, Reg-p0003, 2021.- (出版サイトへのリンク)
- ● Publication site (DOI): 10.12937/itel.1.1.Reg.p003
- (文献検索サイトへのリンク)
- ● Search Scopus @ Elsevier (DOI): 10.12937/itel.1.1.Reg.p003
(DOI: 10.12937/itel.1.1.Reg.p003) 福井 昌則, 山下 義史, 森山 潤, 平嶋 宗 :
高校生のゲームプレイ時間とプログラミングに対する態度およびコンピュータの重要度との関連性,
デジタルゲーム学研究, Vol.14, No.1, 9-18, 2021年.- (出版サイトへのリンク)
- ● Publication site (DOI): 10.9762/digraj.14.1_9
- (文献検索サイトへのリンク)
- ● Search Scopus @ Elsevier (DOI): 10.9762/digraj.14.1_9
(DOI: 10.9762/digraj.14.1_9) 福井 昌則, 佐々木 雄司, 森山 潤, 平嶋 宗 :
デジタルゲーム開発を専門とする学生の「創造性」と「ゲームの利用と満足」の関連性についての検討,
デジタルゲーム学研究, Vol.14, No.1, 1-7, 2021年.- (出版サイトへのリンク)
- ● Publication site (DOI): 10.9762/digraj.14.1_1
- (文献検索サイトへのリンク)
- ● Search Scopus @ Elsevier (DOI): 10.9762/digraj.14.1_1
(DOI: 10.9762/digraj.14.1_1) 下地 勇也, 福井 昌則, 掛川 淳一, 森山 潤 :
共通教科情報科におけるデータサイエンスに関する学習内容に対する担当教員の意識,
日本情報科教育学会誌, Vol.13, No.1, 35-43, 2021年.- (出版サイトへのリンク)
- ● Publication site (DOI): 10.32203/jaeis.13.1_35
- (文献検索サイトへのリンク)
- ● CiNii @ 国立情報学研究所 (CRID): 1390851641622838272
- ● Search Scopus @ Elsevier (DOI): 10.32203/jaeis.13.1_35
(DOI: 10.32203/jaeis.13.1_35, CiNii: 1390851641622838272) 宮寺 良平, 青山 あいほ, 末續 鴻輝, 福井 昌則 :
問題づくりを導入したWythoffのゲームを題材とする数学研究,
ゲーム学会論文誌, Vol.14, No.1, 19-25, 2020年.- (文献検索サイトへのリンク)
- ● CiNii @ 国立情報学研究所 (CRID): 1010290617319785856
(CiNii: 1010290617319785856) 横山 宏, 福井 昌則, 松本 貴裕, 高見 友幸 :
デジタルゲームのRPA(序報) ∼プログラミング教材としての活用∼,
IIARS学術研究論文誌, Vol.4, 29-34, 2020年.- (キーワード)
- RPA / プログラミング教材 / デジタルゲーム / Python
- (出版サイトへのリンク)
- ● Publication site (DOI): 10.32188/jiiars.4.1_29
- (文献検索サイトへのリンク)
- ● CiNii @ 国立情報学研究所 (CRID): 1390008520303872896
- ● Search Scopus @ Elsevier (DOI): 10.32188/jiiars.4.1_29
(DOI: 10.32188/jiiars.4.1_29, CiNii: 1390008520303872896) Masanori Fukui, Yuji Sasaki, Jo Hagikura, Jun Moriyama and Tsukasa Hirashima :
The Effect of Prior Programming Experience on the Use of Binary Tree Learning System for the Promotion of Computational Thinking,
Solid State Technology, Vol.63, No.1s, 2020. 福井 昌則, 佐々木 雄司, 萩倉 丈, 林 雄介, 平嶋 宗 :
Computational Thinking を育成する組み立て式ベン図·Yes/Noチャート学習システムの設計·開発および評価,
人工知能学会論文誌, Vol.35, No.6, D-JA7_1-13, 2020年.- (要約)
- The purpose of this paper is to report on the design and development of a Venn diagram and Yes/No chart learning system for fostering computational thinking and its evaluation. We developed a Yes/No chart learning system as a web application. This system was developed using HTML5 and vis.js. To evaluate this system's effectiveness, 20 university students and 4 high school students were given an experiential learning exercise. As a result, 18 students were able to use this system to explain the classification better. The median computational thinking score after using the system was significantly higher than the median computational thinking score before using the system. It was confirmed that this system is useful in fostering computational thinking through experiential learning.
- (キーワード)
- algorithmic thinking / classification task / computational thinking / experimental learning / programming thinking
- (出版サイトへのリンク)
- ● Publication site (DOI): 10.1527/tjsai.35-6_D-JA7
- (文献検索サイトへのリンク)
- ● CiNii @ 国立情報学研究所 (CRID): 1390849376469660288
- ● Search Scopus @ Elsevier (DOI): 10.1527/tjsai.35-6_D-JA7
(DOI: 10.1527/tjsai.35-6_D-JA7, CiNii: 1390849376469660288) 宮寺 良平, 福井 昌則 :
高校生が数式処理システムを用いて数学研究を行うための方法の提案,
数式処理, Vol.26, No.1, 45-56, 2020年.- (文献検索サイトへのリンク)
- ● CiNii @ 国立情報学研究所 (CRID): 1520290882296007424
(CiNii: 1520290882296007424) 下地 勇也, 福井 昌則, 掛川 淳一, 森山 潤 :
共通教科情報科の学習指導要領改訂に対する担当教員の意識 -新しい学習内容に対する重要性認識と指導不安感に焦点を当てて-,
教育情報研究, Vol.36, No.1, 3-12, 2020年.- (要約)
- 本研究の目的は,2022年度より年次進行で実施される高等学校学習指導要領における高等学校情報科担当教員の意識を把握し,改訂内容を適切に指導する教員研修の方法について検討することである.O県の情報科担当教員59名対象に調査を実施した.その結果,学習指導要領の改訂内容を「理解している」「やや理解している」と回答したのは3割以下に留まった.重要性認識と指導不安感に関しては,必履修科目である「情報Ⅰ」の導入的な学習内容を重要視している一方で,プログラミングや統計・データサイエンスに関して相対的に指導上の不安を感じている傾向が見られた.また,学習指導要領の理解不足群は「情報Ⅰ」「情報Ⅱ」ともに指導不安感が有意に高い一方,プログラミングに関する学習・指導の経験と指導不安感との間には有意な負の相関が認められた.
- (キーワード)
- 学習指導要領 / 高等学校情報科 / 意識調査 / 情報科担当教員
- (出版サイトへのリンク)
- ● Publication site (DOI): 10.20694/jjsei.36.1_3
- (文献検索サイトへのリンク)
- ● CiNii @ 国立情報学研究所 (CRID): 1391412326423441536
- ● Search Scopus @ Elsevier (DOI): 10.20694/jjsei.36.1_3
(DOI: 10.20694/jjsei.36.1_3, CiNii: 1391412326423441536) 黒田 昌克, 福井 昌則, 掛川 淳一, 森山 潤 :
アジャイル開発型協働学習を取り入れた小学校プログラミング教育の実践による児童の創造的態度の変容,
教育情報研究, Vol.36, No.1, 49-62, 2020年.- (要約)
- 本研究の目的は,アジャイル開発の手法に基づく協働学習を取り入れた小学校プログラミング教育の授業実践による児童の創造的態度の変容を検討することである.小学校プログラミング教育の目標を踏まえ,イノベーションにつながる創造的態度を高めるために,開発者とユーザーの立場を往還しながら身近な問題を解決するロボットやデバイスを設計・製作する活動(アジャイル開発)を取り入れた授業を,公立小学校5年生24名に対し,8単位時間(45分×8)で行った.その結果,全てのグループが協働的にそれぞれのアイデアに基づいた製作物を完成させることができた.また事前・事後で創造的態度尺度を援用した項目で評価したところ,分析性,持続性,協調性の3因子が向上した.また,本実践を通して探究活動における他者との関わりに対する自信と満足を強く感じさせることができ,これらが事後の分析性,想像性,協調性の3因子の高まりと関連していた.
- (キーワード)
- 創造的態度 / イノベーション (innovation) / 小学校プログラミング教育 / 協働学習 / アジャイル開発
- (出版サイトへのリンク)
- ● Publication site (DOI): 10.20694/jjsei.36.1_49
- (文献検索サイトへのリンク)
- ● CiNii @ 国立情報学研究所 (CRID): 1391975276376889472
- ● Search Scopus @ Elsevier (DOI): 10.20694/jjsei.36.1_49
(DOI: 10.20694/jjsei.36.1_49, CiNii: 1391975276376889472) Tomoaki Abuku, Masanori Fukui, Ko Sakai and Koki Suetsugu :
On a Combination of the Cyclic Nimhoff and Subtraction Games,
Tsukuba Journal of Mathematics, Vol.43, No.2, 241-249, 2020.- (出版サイトへのリンク)
- ● Publication site (DOI): 10.21099/tkbjm/1585706454
- (文献検索サイトへのリンク)
- ● CiNii @ 国立情報学研究所 (CRID): 1010005505829357826
- ● Search Scopus @ Elsevier (DOI): 10.21099/tkbjm/1585706454
(DOI: 10.21099/tkbjm/1585706454, CiNii: 1010005505829357826) 佐々木 雄司, 萩倉 丈, 福井 昌則, 平嶋 宗 :
Computational Thinking育成を指向したPlaygroundゲームアプリケーション「Deliver Box」の開発,
コンピュータ&エデュケーション, Vol.48, 98-99, 2020年.- (キーワード)
- コンピュテーショナルシンキング / プログラミング的思考 / Playground / iPad
- (出版サイトへのリンク)
- ● Publication site (DOI): 10.14949/konpyutariyoukyouiku.48.98
- (文献検索サイトへのリンク)
- ● CiNii @ 国立情報学研究所 (CRID): 1390286981358189440
- ● Search Scopus @ Elsevier (DOI): 10.14949/konpyutariyoukyouiku.48.98
(DOI: 10.14949/konpyutariyoukyouiku.48.98, CiNii: 1390286981358189440) 野村 新平, 山上 通惠, 福井 昌則, 森山 潤 :
高校生の情報に対する心構えと自他に対する信頼感の関連性,
日本教育工学会論文誌, Vol.44, No.Suppl., 73-76, 2020年.- (要約)
- 本研究では,高等学校共通教科「情報」におけるメディア・リテラシー教育の実践に向けた知見を得るため,情報に対する心構えと自他に対する信頼感との関連性について,公立高等学校1年生823名を対象に質問紙調査を実施した.情報に対する心構えの項目について因子分析を行い,「情報受信時の心構え」と「情報送信時の心構え」の2因子を抽出した.また,「情報受信時の心構え」では「自分への信頼」,「不信」,「情報の送信時の心構え」では「自分への信頼」,「他人への信頼」との間に関連性が見られた.よって,高校生の情報に対する心構えの形成を図る上で,自他に対する信頼感などの内的要因の状況にも配慮する必要性が示唆された.
- (キーワード)
- 高等学校 / 情報科 / メディア・リテラシー / 情報行動 / 信頼感
- (出版サイトへのリンク)
- ● Publication site (DOI): 10.15077/jjet.S44041
- (文献検索サイトへのリンク)
- ● CiNii @ 国立情報学研究所 (CRID): 1390850247497061120
- ● Search Scopus @ Elsevier (DOI): 10.15077/jjet.S44041
(DOI: 10.15077/jjet.S44041, CiNii: 1390850247497061120) 福井 昌則, 黒田 昌克, 森山 潤, 平嶋 宗 :
高校生のプログラミングに対する意識と創造的態度との関連性,
教育情報研究, Vol.34, No.3, 19-28, 2019年.- (出版サイトへのリンク)
- ● Publication site (DOI): 10.20694/jjsei.34.3_19
- (文献検索サイトへのリンク)
- ● Search Scopus @ Elsevier (DOI): 10.20694/jjsei.34.3_19
(DOI: 10.20694/jjsei.34.3_19) 福井 昌則, 石川 岳史, 黒田 昌克, 掛川 淳一, 森山 潤 :
プログラミングに対する様々な意識と創造性との関連性 ‐創造的態度における男女差の観点から‐,
日本情報科教育学会誌, Vol.12, No.1, 31-41, 2019年.- (要約)
- 本研究の目的は,高校生のプログラミングに対する様々な意識と創造的態度との関連性について明らかにすることである.プログラミング教育では,プログラミングに対する様々な意識と創造性を高めることが重要であると指摘されているが,それらの項目における性差やそれらの関連性については明らかにされていない.そこで本研究ではこれらを明らかにするために,公立高等学校3校の1年生226名を対象に調査を実施した.その結果,創造的態度の柔軟性・分析性・進取性の因子が高い生徒は,プログラミングに対する様々な意識の各項目の平均値が有意に高く,これらの間に正の相関が認められた.またこの傾向には性差が見られ,創造的態度およびプログラミングに対する様々な意識全項目において,男子の平均値は女子よりも有意に高かった.よって,性別による意識の違いを踏まえ,柔軟性・分析性・進取性を高めるような実践構築の重要性が示唆された.
- (キーワード)
- 創造的態度 / プログラミングに対する様々な意識 / プログラミング教育 / 高校生 / 創造性
- (出版サイトへのリンク)
- ● Publication site (DOI): 10.32203/jaeis.12.1_31
- (文献検索サイトへのリンク)
- ● CiNii @ 国立情報学研究所 (CRID): 1390849931334596992
- ● Search Scopus @ Elsevier (DOI): 10.32203/jaeis.12.1_31
(DOI: 10.32203/jaeis.12.1_31, CiNii: 1390849931334596992) 福井 昌則, 石川 岳史, 森山 潤, 平嶋 宗 :
創造的態度における柔軟性とプログラミングに対する様々な意識との関連性 -高校生を対象とした実証研究-,
教育情報研究, Vol.35, No.1, 25-36, 2019年.- (出版サイトへのリンク)
- ● Publication site (DOI): 10.20694/jjsei.35.1_25
- (文献検索サイトへのリンク)
- ● Search Scopus @ Elsevier (DOI): 10.20694/jjsei.35.1_25
(DOI: 10.20694/jjsei.35.1_25) 林 雄介, 福井 昌則, 平嶋 宗 :
対話型ロボットを利用したプログラミング的思考の「教えることによる学習」,
コンピュータ&エデュケーション, Vol.46, 38-45, 2019年.- (出版サイトへのリンク)
- ● Publication site (DOI): 10.14949/konpyutariyoukyouiku.46.38
- (文献検索サイトへのリンク)
- ● CiNii @ 国立情報学研究所 (CRID): 1390001277399085184
- ● Search Scopus @ Elsevier (DOI): 10.14949/konpyutariyoukyouiku.46.38
(DOI: 10.14949/konpyutariyoukyouiku.46.38, CiNii: 1390001277399085184) 福井 昌則, 黒田 昌克, 森山 潤 :
ゲーム・パズルを題材に高校生の創造的態度の育成を図るプログラミング教育の試み,
日本教育工学会論文誌, Vol.42(suppl.), 21-24, 2018年.- (出版サイトへのリンク)
- ● Publication site (DOI): 10.15077/jjet.S42015
- (文献検索サイトへのリンク)
- ● Search Scopus @ Elsevier (DOI): 10.15077/jjet.S42015
(DOI: 10.15077/jjet.S42015) 福井 昌則, 末續 鴻輝, 安福 智明, 黒田 昌克 :
探究的な学習を促進する Windows アプリケーション 「組合せゲーム」の開発,
コンピュータ&エデュケーション, Vol.45, 133-136, 2018年.- (キーワード)
- 石取りゲーム / ノースコットのゲーム / 数学的ゲーム・パズル / 二進数 / 探究的な学習
- (文献検索サイトへのリンク)
- ● CiNii @ 国立情報学研究所 (CRID): 1520853832162059392
(CiNii: 1520853832162059392) 福井 昌則, 佐々木 雄司, 黒田 昌克 :
コンピュテーショナルシンキングの育成を目的としたiOSアプリケーション「n-クイーン問題 for Education」の開発,
コンピュータ&エデュケーション, Vol.44, No.100 103, 2018年.- (文献検索サイトへのリンク)
- ● CiNii @ 国立情報学研究所 (CRID): 1010285300602870533
(CiNii: 1010285300602870533) 福井 昌則, 中屋 悠資, 井上 理哲人 :
取る段数を制限した階段状チョコレートゲーム,
ゲーム学会論文誌, Vol.10, No.1, 1-11, 2018年. 宮寺 良平, 福井 昌則 :
数学的ゲームを活用した高校生による数学研究,
ゲーム学会論文誌, Vol.10, No.1, 13-19, 2018年. 福井 昌則 :
数列に対する苦手意識の軽減を目的としたアクティブ・ラーニングを促進するiOS アプリケーション「ヨセフス問題」の開発,
コンピュータ&エデュケーション, Vol.43, 85-88, 2017年. 福井 昌則, 萩倉 丈, 番庄 智也 :
順列組合せの単元におけるアクティブ・ラーニングを促進する iOS アプリケーション「ナイトツアー for Education」,
コンピュータ&エデュケーション, Vol.43, 89-92, 2017年.- (キーワード)
- アクティブ・ラーニング / 数学的活動 / ナイトツアー / ナイトパズル / ナイトグラフ / アクティブ ・ ラーニング / スウガクテキ カツドウ
- (文献検索サイトへのリンク)
- ● CiNii @ 国立情報学研究所 (CRID): 1520572357442899456
(CiNii: 1520572357442899456) 福井 昌則 :
アクティブ・ラーニングを促進する数理的パズル「碁石拾い」を題材としたiPadアプリケーションの開発,
コンピュータ&エデュケーション, Vol.42, 55-58, 2017年. Ryohei Miyadera, Maakito Inoue and Masanori Fukui :
Impartial Chocolate Bar Games with a pass,
Integers : Electronic Journal of Combinatorial Number Theory, Vol.16, No.G5, 2016. Shunsuke Nakamura, Masanori Fukui and Ryohei Miyadera :
High School Mathematics Research Project -Creative Mathematics Education Using Games-,
The Journal of Game Amusement Society, Vol.4, No.1, 21-23, 2015. - MISC
- 福井 昌則, 佐々木 雄司, 尾崎 正和, 萩倉 丈 :
高校段階における画像分類を題材としたAI学習の実践報告,
令和3年度三田市特別指定(情報教育) 三田市立志手原小学校紀要, 2021年. 森山 潤, 前田 康則, 福井 昌則, 黒田 昌克, 小倉 光明, 中尾 尊洋, 山下 義史 :
高校生の簡単な数値計算プログラミングにおけるフローチャート作成時の思考過程の構造的把握,
兵庫教育大学研究紀要 : 人間発達教育専攻 特別支援教育専攻 教育実践高度化専攻 附属学校園, No.58, 23-30, 2021年.- (キーワード)
- プログラミング的思考 / コンピュテーショナル・シンキング / フローチャート / 数値計算課題 / プログラミング教育
- (文献検索サイトへのリンク)
- ● CiNii @ 国立情報学研究所 (CRID): 1050005822284970752
(CiNii: 1050005822284970752) 永田 智子, 小川 修史, 掛川 淳一, 阪上 弘彬, 徳島 祐彌, 福井 昌則, 森広 浩一郎, 森山 潤, 𠮷水 裕也 :
兵庫教育大学におけるSociety 5.0に向けた取り組み―2020年度前期における「Society5.0研修会」の実施と評価―,
兵庫教育大学研究紀要 : 人間発達教育専攻 特別支援教育専攻 教育実践高度化専攻 附属学校園, No.58, 31-38, 2021年.- (文献検索サイトへのリンク)
- ● CiNii @ 国立情報学研究所 (CRID): 1050568772214926336
(CiNii: 1050568772214926336) 森山 潤, 前田 康則, 福井 昌則, 小倉 光明, 中尾 尊洋, 近澤 優子, 山下 義史, 黒田 昌克 :
初学者のプログラミングにおける変数操作に関する 情報処理手順を構想する思考過程の分析 -中学校技術科内容「D 情報の技術」におけるプログラミング教育の改善に向けて-,
兵庫教育大学学校教育学研究, Vol.33, 1-8, 2020年.- (文献検索サイトへのリンク)
- ● CiNii @ 国立情報学研究所 (CRID): 1572543027704951552
(CiNii: 1572543027704951552) 森山 潤, 原田 崇弘, 福井 昌則, 黒田 昌克, 中尾 尊洋, 小倉 光明, 近澤 優子, 山下 義史 :
高校生のICTに対する苦手意識と情報活用実践力および自己効力感との関連性,
兵庫教育大学紀要, No.57, 65-75, 2020年.- (文献検索サイトへのリンク)
- ● CiNii @ 国立情報学研究所 (CRID): 1050285700340389888
(CiNii: 1050285700340389888) 黒田 昌克, 掛川 淳一, 福井 昌則, 世良 啓太, 森山 潤 :
小学校プログラミング教育の教員研修における内容構成の違いによる研修効果の差異,
奈良教育大学紀要 (人文・社会科学), Vol.68, No.1, 177-184, 2019年.- (出版サイトへのリンク)
- ● Publication site (DOI): 10.20636/00013286
- (文献検索サイトへのリンク)
- ● Search Scopus @ Elsevier (DOI): 10.20636/00013286
(DOI: 10.20636/00013286) 福井 昌則, 青木 徹, 萩倉 丈, 佐々木 雄司, 黒田 昌克, 平嶋 宗, 森山 潤 :
実装形態の差異に着目した大学生対象スマートフォンアプリ開発の試行的実践,
兵庫教育大学学校教育学研究, Vol.31, 135-143, 2018年.- (キーワード)
- プログラミング教育 / 数学的ゲーム・パズル / リフレクション
- (文献検索サイトへのリンク)
- ● CiNii @ 国立情報学研究所 (CRID): 1050564287775136896
(CiNii: 1050564287775136896) 福井 昌則 :
数学ゲームと数学パズルを用いたシームレスで体系的なプログラミング学習のデザイン,
学校教育コミュニティ, Vol.8, 61-66, 2018年. 番庄 智也, 萩倉 丈, 福井 昌則, 森山 潤 :
HTMLコーディングを行うことを目的としたBlock型プログラミング言語環境の開発,
電子情報通信学会技術研究報告 = IEICE technical report : 信学技報, Vol.117, No.340, 61-63, 2017年.- (キーワード)
- プログラミング的思考 / Scratch / 技術科 / 中学生 / HTML (HTML) / openBlocks Framework
- (文献検索サイトへのリンク)
- ● CiNii @ 国立情報学研究所 (CRID): 1520853833526523776
(CiNii: 1520853833526523776) Ryohei Miyadera, Yuki Tokuni, Yushi Nakaya, Masanori Fukui, Tomoaki Abuku and Koki Suetsugu :
''Ryuo Nim: A Variant of the classical game of Wythoff Nim'',
arXiv, 2017. Ryohei Miyadera, Shunsuke Nakamura and Masanori Fukui :
Impartial Triangular Chocolate Bar Games,
arXiv, 2017. 福井 昌則, 森山 潤 :
課題設定・解決力を育成するスマートフォンアプリ開発を用いたプログラミング導入教育の実践 -大学生を対象とした課外教育の事例-,
兵庫教育大学学校教育学研究, No.30, 119-125, 2017年.- (キーワード)
- プログラミング教育 / 課題設定・ 解決力 / 数学的ゲーム
- (文献検索サイトへのリンク)
- ● CiNii @ 国立情報学研究所 (CRID): 1050845760798798208
(CiNii: 1050845760798798208) 阪東 哲也, 黒田 昌克, 福井 昌則, 森山 潤 :
我が国の初等中等教育におけるプログラミング教育の制度化に関する批判的検討,
兵庫教育大学学校教育学研究, No.30, 185-196, 2017年.- (キーワード)
- 初等中等教育 / プログラミング教育 / 技術リテラシー / 教育制度
- (文献検索サイトへのリンク)
- ● CiNii @ 国立情報学研究所 (CRID): 1050282810847895040
(CiNii: 1050282810847895040) 森山 潤, 長田 和浩, 阪東 哲也, 世良 啓太, 福井 昌則, 黒田 昌克 :
授業におけるICT活用に対する中学校理科教員の意識とニーズ ∼活用状況の違いによる差異に着目して∼,
兵庫教育大学研究紀要, No.51, 79-84, 2017年.- (キーワード)
- ICT活用 / 中学校 / 理科 / 教員の意識
- (文献検索サイトへのリンク)
- ● CiNii @ 国立情報学研究所 (CRID): 1050282810845370112
(CiNii: 1050282810845370112) Tomoaki Abuku, 福井 昌則, Ko Sakai, Koki Suetsugu :
On a Wythoff Type Extension of Subtraction Game,
arXiv, 2017年. 福井 昌則, 宮寺 良平 :
高校生による数学研究を支援する数式処理システムの活用とその教育,
数理解析研究所講究録, 2017年. 福井 昌則, 宮寺 良平 :
数式処理システムMathematicaを用いた高校生による数学研究III,
数理解析研究所講究録, No.2067, 26-36, 2017年. 宮寺 良平, 福井 昌則 :
数式処理システムMathematicaを用いた高校生による数学研究II,
数理解析研究所講究録, No.2022, 29-39, 2017年. 宮寺 良平, 福井 昌則 :
数式処理システムMathematicaを用いた高校生による数学研究,
数理解析研究所講究録, No.1978, 52-62, 2016年.- (要約)
- JPN
- (文献検索サイトへのリンク)
- ● CiNii @ 国立情報学研究所 (CRID): 1520572359991635072
(CiNii: 1520572359991635072) 福井 昌則, 宮寺 良平 :
数式処理システムと組み合せゲーム論,
数理解析研究所講究録, No.1955, 81-90, 2015年. 宮寺 良平, 福井 昌則 :
高校生による数学研究,
論叢 (関西学院高等部学内誌), No.60, 73-89, 2015年.
- 総説・解説
- 福井 昌則 :
Computational Thinkingを育成する学習支援システムの開発に関する研究 (博士論文紹介),
教育システム情報学会論文誌, Vol.38, No.3, 294-295, 2021年7月. - 講演・発表
- Masanori Fukui, Masakatsu Kuroda, Peter Chew and Yuji Sasaki :
Proposal for developing a learning material focusing on modified problem-posing using a probability game to promote understanding of the problem structure in basic engineering mathematics,
The 12th International Conference on Engineering Mathematics and Physics (Scheduled to be published in Scopus Journal), Jul. 2023. Kazuki Okuno, Masanori Fukui, Hiroaki Ohdachi, Masakatsu Kuroda and Yuji Sasaki :
An Examination of Gender Differences in Happiness Perceived by Japanese University Students in Games,
The 2023 DiGRA International Conference (DiGRA2023), Jun. 2023. Masanori Fukui, Hiroaki Ohdachi and Masakatsu Kuroda :
Relationship between Motives for Gaming and Dependence on Gacha Charges among University Students,
The 2023 DiGRA International Conference (DiGRA2023), Jun. 2023. Masanori Fukui, Masakatsu Kuroda, Yuji Sasaki and Tsukasa Hirashima :
An Exploratory Study on the Relationship between Computational Thinking and Motives for Gaming among University Students in Japan,
The 7th APSCE International Conference on Computational Thinking and STEM Education 2023 (CTE-STEM 2023), Jun. 2023. Masanori Fukui and Yuji Sasaki :
Understanding the Problem Structure Using Modified Problem-Posing in Mathematics Classrooms,
The 27th Asian Technology Conference in Mathematics (ATCM 2022), Dec. 2022.- (文献検索サイトへのリンク)
- ● Summary page in Scopus @ Elsevier: 2-s2.0-85142457538
(Elsevier: Scopus) Aya Motozawa, Tetsuya Bando and Masanori Fukui :
Factors that Promote and Hinder AI Use in Japanese Classrooms,
11th DATTArc-ICTE-TENZ-ITEEA 2022, Gold Coast, Australia, Dec. 2022. Tetsuya Bando, Tomoya Oka, Masanori Fukui, Yuji Sasaki, Aya Motozawa, Masakatsu Kuroda and Nobuhiko Fujihara :
Fostering Basic AI Literary through AI Developing Experience in a Japanese Elementary School,
11th DATTArc-ICTE-TENZ-ITEEA 2022, Gold Coast, Australia, Dec. 2022. Masanori Fukui and Yuji Sasaki :
Proposal of a small-c creativity cultivation method with modified problem-posing for use in computer studies education,
11th DATTArc-ICTE-TENZ-ITEEA 2022, Gold Coast, Australia, Dec. 2022. Rajendra Kumar, Aman Anand and Masanori Fukui :
Integrated Cellular and Ad Hoc Relay System A Performance Analysis,
7th SRD International Conference on Research Innovations (iCRI-2022), Track 2 : Trends in Science and Technology (Scheduled to be published in American Institute of Physics (AIP) proceedings), Penang, Malaysia, Nov. 2022. Masanori Fukui, Mahandran a, l Govindaraj, Ryohei Miyadera, Ng Khar Thoe, Endah Retnowati, Ng Jing Hang, Choo Poh Lean and Goh Jia Haur :
Case Examplers in Digitally Transformed Mathematics with Suggested Research,
7th SRD International Conference on Research Innovations (iCRI-2022), Track 2 : Trends in Science and Technology (Scheduled to be published in American Institute of Physics (AIP) proceedings), Penang, Malaysia, Nov. 2022. Masanori Fukui, Yuji Sasaki, Masakatsu Kuroda and Jun Moriyama :
Developing Programming Education Using Mathematical Puzzles and Games to Enhance Students Creative Attitudes,
7th International Conference on Research Innovations iCRI-2022 (Penang, Malaysia), Penang, Malaysia, Nov. 2022. Masanori Fukui, Govindaraj a/l Mahandran, Miyadera Ryohei, Ng Thoe Khar, Yunianto Wahid, Ng Hang Jing, Chew Peter, Retnowati Endah and Choo Lean Poh :
Case Examplars in Digitally Transformed Mathematics with Suggested Research,
7th International Conference on Research Innovations iCRI-2022 (Penang, Malaysia), Penang, Malaysia, Nov. 2022. Masanori Fukui, Yuji Sasaki, Jo Hagikura, Jun Moriyama and Tsukasa Hirashima :
A Study on the Relationship between Motivation for Gaming and Creativity in Students who Major in Video Games Development or Design,
The 14th Digital Games Research Association Conference (DiGRA2022) :Track of Accepted for DiGRA 2020 Tampere, Krakow, Poland, Jul. 2022. Masanori Fukui, Yuji Sasaki and Tsukasa Hirashima :
An Exploratory Study of the Relationship between Computational Thinking and Creative Attitudes among University Students,
The 6th APSCE International Conference on Computational Thinking and STEM Education 2022 (CTE-STEM 2022), Delft, the Netherlands, Jun. 2022. a/l Mahandran Govindaraj, Ryohei Miyadera, Poh Choo Lean, Khar Ng Thoe, Masanori Fukui and Haur Jia Goh :
Enhancing thinking skills through technology-enhanced Active Learning approaches: Case exemplars in Mathematics education,
The 9th International Conference on Science and Mathematics in Education (CoSMEd2021), Nov. 2021. Jo Hagikura, Yuji Sasaki and Masanori Fukui :
Developing a Block Programming Environment to Create Web Game Content Using HTML and JavaScript,
The 9th International Conference on Science and Mathematics Education (CoSMEd 2021), Nov. 2021.- (キーワード)
- Introductory Programming Education / Block Programming / Web Application
The Relationship between the Preference of Game Genres, Creative Attitudes, and Creativity in Adolescents,
The 9th International Conference on Science and Mathematics Education (CoSMEd 2021), Nov. 2021.- (キーワード)
- Creative Attitudes / Game Genre / Creativity / Empirical Study
Understanding the Differences among Oneself and Others as Important Basic Skills in Global Citizenship Education through Development of Ability to Grasp Problems in Mathematics Education,
LearnT-SMArET with integration of thinking, life skills and moral values in line with Global Citizenship Education (GCED), Vol.-, No.-, -, Malaysia, Oct. 2021. Jo Hagikura, Yuji Sasaki and Masanori Fukui :
Development of a Block-Based Programming Environment That Enables to Create Web Game Pages About Random Numbers,
Proc. of 2021 IEEE 10th Global Conference on Consumer Electronics (GCCE), 551-552, Kyoto, Oct. 2021.- (出版サイトへのリンク)
- ● Publication site (DOI): 10.1109/GCCE53005.2021.9621779
- (文献検索サイトへのリンク)
- ● Summary page in Scopus @ Elsevier: 2-s2.0-85123495894
(DOI: 10.1109/GCCE53005.2021.9621779, Elsevier: Scopus) Masanori Fukui, Yuji Sasaki, Jo Hagikura and Masakatsu Kuroda :
A Study on the Relationship between "Video Game Uses and Gratifications" and "Creative Attitudes" among University Students Majoring in Digital Game Development,
Replaying Japan 2021 The 9th International Japan Game Studies Conference, Aug. 2021. Masanori Fukui :
A Proposal of a Method to Promote Creativity Based on Computational Thinking in a Classroom,
The 2021 European Alliance for Innovation International Conference on Social Science EAI-ICONESS 2021, Jul. 2021.- (キーワード)
- Problem-posing / Creativity / Computational thinking / 問題基盤型学習 (problem based learning) / classroom
Development of a Block Programming Environment that Enables the Creation of Web Contents using HTML and JavaScript,
The International Conference on Technology Education in the Asia-Pacific Region 2021 (ICTE 2021), Online, Jan. 2021. Yuji Sasaki, Masanori Fukui, Jo Hagikura, Jun Moriyama and Tsukasa Hirashima :
Development of an Interactive Educational Tool to Experience Machine Learning with Image Classification,
IEEE 9th Global Conference on Consumer Electronics (GCCE 2020), Kobe, Oct. 2020.- (出版サイトへのリンク)
- ● Publication site (DOI): 10.1109/GCCE50665.2020.9291944
- (文献検索サイトへのリンク)
- ● Summary page in Scopus @ Elsevier: 2-s2.0-85099367639
(DOI: 10.1109/GCCE50665.2020.9291944, Elsevier: Scopus) Hiroshi Yokoyama, Takahiro Matsumoto, Masanori Fukui, Yoshitatsu Mori and Tomoyuki Takami :
Development of Programming Materials Using Gameplay RPA,
IEEE 9th Global Conference on Consumer Electronics (GCCE 2020), Kobe, Oct. 2020.- (出版サイトへのリンク)
- ● Publication site (DOI): 10.1109/GCCE50665.2020.9292046
- (文献検索サイトへのリンク)
- ● Summary page in Scopus @ Elsevier: 2-s2.0-85099403802
(DOI: 10.1109/GCCE50665.2020.9292046, Elsevier: Scopus) Ryohei Miyadera, Akira Murakami, Nazuki Terakawa, Keito Tanemura, Mao Fujino, Hisayoshi Sakahira and Masanori Fukui :
Mathematical Games of Dice - A Research Based Calculations Using Computer Algebra Systems,
The 5th International Conference on Management, Engineering, Science, Social Science and Humanities (iCon-MESSSH 20), Penang, Malaysia, Aug. 2020. Ryohei Miyadera, Masanori Fukui, Nazuki Terakawa, Keito Tanemura, Akira Murakami, Mariko Kashiwagi and Ryuhei Utsuhara :
A Variant of Bogus Nim -Experimental Mathematics Approach-,
The 5th International Conference on Management, Engineering, Science, Social Science and Humanities (iCon-MESSSH 20), Penang, Malaysia, Aug. 2020. Masanori Fukui, Yuji Sasaki, Jo Hagikura, Jun Moriyama and Tsukasa Hirashima :
The Effect of Prior Programming Experience on the Use of Binary Tree Learning Systems to Promote Algorithmic Thinking in Computational Thinking,
The 5th International Conference on Management, Engineering, Science, Social Science and Humanities (iCon-MESSSH 20), Penang, Malaysia, Aug. 2020. Masanori Fukui, Jo Hagikura, Yuji Sasaki, Jun Moriyama, Yusuke Hayashi and Tsukasa Hirashima :
Development of a Visual Programming Environment that Enables Simultaneous Editing to Promote Collaborative Learning,
Business Innovation and Engineering Conference (BIEC 2020), Bogor, Indonesia, Jul. 2020. Masanori Fukui, Yuji Sasaki, Jo Hagikura, Jun Moriyama and Tsukasa Hirashima :
A Study on the Relationship between Motivation for Gaming and Creativity in Students who Major in Video Games Development or Design,
The 13th Digital Games Research Association Conference (DiGRA 2020), Tampere, Finland, Jun. 2020. Yuji Sasaki, Taku Yamane and Masanori Fukui :
Development of a Score-Based Virtual Instrument for Beginners, That Combines Composition With Performance,
NICOGRAPH International 2020, Tokyo, Jun. 2020.- (出版サイトへのリンク)
- ● Publication site (DOI): 10.1109/NicoInt50878.2020.00027
- (文献検索サイトへのリンク)
- ● Summary page in Scopus @ Elsevier: 2-s2.0-85087919863
(DOI: 10.1109/NicoInt50878.2020.00027, Elsevier: Scopus) Yuji Sasaki, Masanori Fukui and Tsukasa Hirashima :
Development of iOS Software n-Queens Problem for Education and Its Application for Promotion of Computational Thinking,
IEEE 8th Global Conference on Consumer Electronics (GCCE), SAW2: Student Award Session, Osaka, Oct. 2019.- (出版サイトへのリンク)
- ● Publication site (DOI): 10.1109/GCCE46687.2019.9015331
- (文献検索サイトへのリンク)
- ● Summary page in Scopus @ Elsevier: 2-s2.0-85081986375
(DOI: 10.1109/GCCE46687.2019.9015331, Elsevier: Scopus) Ryohei Miyadera, Mariko Kashiwagi, Masanori Fukui, Akira Murakami, Keito Tanemura, Itsuki Kitagawa, Kazuya Hiramatsu and Shintaro Kaimoto :
Wythoff's Game with a Pass,
JCDCG^3 2019, 100-101, Tokyo, Sep. 2019. Masanori Fukui, Takeshi Ishikawa, Jo Hagikura and Yuji Sasaki :
The Relationship between Prior Gaming Experience and Consciousness of Computer Programming or Social Views on Information: An Empirical Study of High School Students in Japan',
The 12th Digital Games Research Association Conference (DiGRA 2019), Kyoto, Aug. 2019. Masanori Fukui, Mariko Kashiwagi, Ryohei Miyadera, Jo Hagikura, Yuji Sasaki and Tsukasa Hirashima :
Proposal of Creativity Evaluation Method Using Well-Structured Problems,
International Conference on Computational Creativity 2019 (ICCC 2019), Charlotte (North Carolina), Jun. 2019. Masanori Fukui, Jo Hagikura, Tomoya Bansho, Yuji Sasaki, Masakatsu Kuroda, Jun Moriyama and Tsukasa Hirashima :
Block Type Programming Environment Enabling Online Peer Assessment for Promoting Collaborative Learning,
International Conference on Computers in Education 2018 (ICCE2018), Manila, Nov. 2018. Masanori Fukui, Masakatsu Kuroda, Jun Moriyama and Tsukasa Hirashima :
The Relationship between Students' Creative Attitudes and Consciousness of Computer Programming,
International Conference on Creativity and Innovation 2018 (ICCI2018), Osaka, Sep. 2018. Masakatsu Kuroda, Masanori Fukui and Jun Moriyama :
The Effect of Collaborative Computer Programming Education at Elementary School Level on Promoting Pupils' Creative Attitudes,
International Conference on Creativity and Innovation 2018 (ICCI2018), Osaka, Sep. 2018. Ryohei Miyadera, Sohta Kannan and Masanori Fukui :
Some Formulas for Max Nim,
The 21th Japan Conference on Discrete and Computational Geometry, Graphs, and Games (JCDCG3 2018), 35-36, Manila, Aug. 2018. Ryohei Miyadera, Masaru Kitagawa, Shota Suzuki and Masanori Fukui :
Generalized Pascal-Like Triangles,
The 21th Japan Conference on Discrete and Computational Geometry, Graphs, and Games (JCDCG3 2018), 37-38, Manila, Aug. 2018. Tomoaki Abuku, Masanori Fukui, Ryohei Miyadera, Yushi Nakaya, Kouki Suetsugu and Yuki Tokuni :
Ryu-o- Nim: A Variant of the classical game of Wythoff's Nim,
Games and Graphs Workshop, Lyon, Lyon, Oct. 2017. Masanori Fukui, Koki Suetsugu and Akira Suzuki :
Complexity of ''Goishi Hiroi'',
The 20th Japan Conference on Discrete and Computational Geometry, Graphs, and Games (JCDCG3 2017), Tokyo, Aug. 2017. Ryohei Miyadera, Masanori Fukui, Masaru Kitagawa, Shota Suzuki, Yuki Tokuni and Yushi Nakaya :
Pascal-Like Triangles and Fibonacci-Like Sequences,
The 20th Japan Conference on Discrete and Computational Geometry, Graphs, and Games (JCDCG3 2017), Tokyo, Aug. 2017. Ryohei Miyadera, Yuusuke Sakamoto, Kazunari Mizuta, Ryoji Takano, Kai Hirokawa and Masanori Fukui :
Two-Dimensional Maya Game and Two-Dimensional Silver Dollar Game,
The 20th Japan Conference on Discrete and Computational Geometry, Graphs, and Games (JCDCG3 2017), Tokyo, Aug. 2017. Masanori Fukui, Zhixin Shen, Zhejun Liu and Tomoyuki Takami :
Floor Exertainment with Knight Tour Creator,
Nicograph International 2017, No.P-04, Kyoto, Jun. 2017.- (出版サイトへのリンク)
- ● Publication site (DOI): 10.1109/NICOInt.2017.17
- (文献検索サイトへのリンク)
- ● Summary page in Scopus @ Elsevier: 2-s2.0-85032786908
(DOI: 10.1109/NICOInt.2017.17, Elsevier: Scopus) Hisako Hara, Kaori Kishi, Masanori Fukui and Tomoyuki Takami :
Ancient Japanese Board Sugoroku Reproduction -Development of Network Play System for Board Sugoroku-,
Nicograph International 2017, No.P-02, Kyoto, Jun. 2017.- (出版サイトへのリンク)
- ● Publication site (DOI): 10.1109/NICOInt.2017.19
- (文献検索サイトへのリンク)
- ● Summary page in Scopus @ Elsevier: 2-s2.0-85032827724
(DOI: 10.1109/NICOInt.2017.19, Elsevier: Scopus) Ryohei Miyadera, Yushi Nakaya, Masanori Fukui and Shunsuke Nakamura :
Grundy Numbers of Impartial Three Dimensional Chocolate Bar Games,
The 19th Japan Conference on Discrete and Computational Geometry, Graphs, and Games (JCDCG3 2016), Tokyo, Aug. 2016. Zhixin Shen, Masanori Fukui, Hisako Hara, Yasuyuki Nakane and Tomoyuki Takami :
Ancient Japanese Big Chess Reproduction: Development of Network Play System for Maka Dai Shogi,
NicoGraph International 2016, Hanzhou, China, Jul. 2016.- (出版サイトへのリンク)
- ● Publication site (DOI): 10.1109/NicoInt.2016.47
- (文献検索サイトへのリンク)
- ● Summary page in Scopus @ Elsevier: 2-s2.0-84991085227
(DOI: 10.1109/NicoInt.2016.47, Elsevier: Scopus) Wataru Ogasa, Yuji Sasaki, Masanori Fukui and Haruhiro Hatayose :
Find Kirigami!: an Augmented Papercutting Play Activity Realized with Tablet Terminals,
13th International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology, Osaka, 2016. 福井 昌則, 大立 博昭, 黒田 昌克 :
ガチャ課金動機とゲーム利用方法から見たゲームの適切な利用に関する基礎的検討,
第18回大学教育カンファレンス in 徳島, 2022年12月. 黒田 昌克, 野村 新平, 福井 昌則 :
小学校プログラミング教育における異校種間リモートペアプログラミングを取り入れた授業実践の改善に関する報告,
日本産業技術教育学会 近畿支部 第39回研究発表会, 2022年12月. 岩佐 美香, 川﨑 裕美, 福井 昌則, 植田 陽子 :
地域の学校に勤務する看護師のケアに関する知識と実践力,
第42回日本看護科学学会学術集会, 2022年12月. 林 敏浩, 高見 友幸, 福井 昌則 :
ファンタジー世界における魔法現象を対象とする教育実践の設計,
ゲーム学会第20回合同研究会, 2022年9月. 松本 貴裕, 福井 昌則, 高見 友幸 :
Python競技プログラミングサイトの開発 ∼レーシングゲーム方式の導入∼,
ゲーム学会第20回合同研究会, 2022年9月. 福井 昌則, 大立 博昭, 黒田 昌克 :
大学生のゲーム利用動機とガチャ課金動機の関連性に関する検討,
ゲーム学会第20回合同研究会, 2022年9月. 福井 昌則, 大立 博昭, 黒田 昌克 :
大学生のゲームプレイ時間別に見たゲームの利用方法と幸福感の関連性についての構造的把握,
日本デジタルゲーム学会 2022年夏季研究発表大会, 2022年9月. 黒田 昌克, 福井 昌則 :
技術イノベーションに着目した教員養成課程におけるプログラミング教育の授業実践,
日本産業技術教育学会 第65回全国大会, 2022年8月. 福井 昌則, 工内 麻緒, 大立 博昭, 黒田 昌克 :
大学生のガチャ課金動機とゲーム行動および幸福感との関連性,
ゲーム学会第20回全国大会, 2022年3月. 福井 昌則, 大立 博昭, 黒田 昌克 :
ゲームプレイ時間別に見た大学生のゲーム利用方法と幸福感の関連性,
ゲーム学会第20回全国大会講演発表予稿集, 2022年3月. 福井 昌則, 金西 計英, 高橋 暁子 :
大学生のオンライン授業の参加頻度と授業満足度の関連性,
第28回大学教育研究フォーラム, 2022年3月. 福井 昌則, 大立 博昭, 黒田 昌克 :
大学生のゲームリテラシーとゲームの利用動機との関連性,
日本デジタルゲーム学会 第12回年次大会 (査読付き特選トラック), Vol.12, 11-14, 2022年2月.- (キーワード)
- ゲームリテラシー / ゲームの利用と満足
大学生のガチャ課金動機とゲーム利用動機の関連性に関する探索的検討,
ゲーム学会「ゲームと教育」研究部会第15回研究会, 2022年2月. 福井 昌則 :
問題変形作問に着目したイノベーションの基礎力および個人内創造性を育成する方法の提案,
第17回大学教育カンファレンス, 2022年1月. 黒田 昌克, 野村 新平, 福井 昌則 :
小学校プログラミング教育における異校種間リモートペアプログラミングを取り入れた試行的授業実践に関する報告,
日本産業技術教育学会 2021年度技術分科会, 2021年12月. 福井 昌則, 黒田 昌克 :
創造的態度とプログラミングに対する様々な意識との関連についての構造的把握,
国際ICT利用研究学会 第10回定期研究会, 2021年10月. 福井 昌則, 黒田 昌克, 野村 新平, 山下 義史 :
大学生のデジタルゲームにおける創造性尺度開発の試み,
日本デジタルゲーム学会 2021年夏季研究発表大会, 2021年9月. 萩倉 丈, 佐々木 雄司, 福井 昌則 :
ゲーム要素を持つWebページ作成を可能とするブロックプログラミング環境の開発,
ゲーム学会第19回合同研究会研究報告, 5-7, 2021年9月. 福井 昌則, 大立 博昭, 黒田 昌克 :
ゲーム開発を専門とする大学生のゲーム利用方法と幸福度の関連性に関する探索的検討,
ゲーム学会第19回合同研究会研究報告, 1-4, 2021年9月. 福井 昌則 :
学校教育で創造性を育成するには? -問題変形作問を用いた方法の提案とその事例-,
徳島科学史研究会 2021年 第3回例会, 2021年5月. 福井 昌則, 黒田 昌克, 野村 新平, 山下 義史, 森山 潤 :
大学生の選好性に基づいたゲームジャンル尺度の開発およびその尺度と創造性との関連性についての探索的検討,
日本デジタルゲーム学会第11回年次大会 (特選トラック), 21-24, 2021年3月. 福井 昌則, 黒田 昌克, 山下 義史, 野村 新平 :
学生のデジタルゲームに対するイメージ尺度の作成の試み,
ゲーム学会 「ゲームと教育」研究部会第14回研究会, 2021年2月. 福井 昌則, 黒田 昌克, 野村 新平, 山下 義史 :
ゲームジャンルの選好性と創造性の関連性についての探索的検討,
ゲーム学会第18回合同研究会, 16-19, 2021年1月. 佐々木 雄司, 萩倉 丈, 福井 昌則, 平嶋 宗, 森山 潤 :
画像分類を題材とする機械学習を体験できるiPadアプリケーションの開発,
日本産業技術教育学会 技術教育分科会 2020年度研究発表会, 2020年12月. 佐々木 雄司, 福井 昌則, 萩倉 丈, 森山 潤, 平嶋 宗 :
コンピュテーショナルシンキングの概念の一つであるアルゴリズム的思考を育成するYes/Noチャート学習システムの効果,
第155回 情報処理学会 コンピュータと教育研究会, 2020年6月. 岩佐 美香, 福井 昌則, 川﨑 裕美, 山崎 智子 :
養護教諭の放射線に関する意識および学校での取り組みの実態把握 -原子力発電所のある地域とない地域それぞれの養護教諭に対するインタビューから-,
第9回 日本放射線看護学会学術集会, 2020年. 萩倉 丈, 福井 昌則, 佐々木 雄司, 平嶋 宗, 森山 潤 :
協働学習を促進する同時編集機能を実装したブロックプログラミング環境の開発,
第63回日本産業技術教育学会全国大会, 2020年. 松本 貴裕, 横山 宏, 福井 昌則, 森 善龍, 高見 友幸 :
ゲームプレイのRPAをプログラミング教材として利用する,
映像表現・芸術科学フォーラム2020 (Expressive Japan 2020), 2020年. 福井 昌則, 萩倉 丈, 佐々木 雄司, 平嶋 宗, 森山 潤 :
双方向性Webコンテンツの作成を可能とするHTML & JavaScriptブロックプログラミング環境の開発,
日本産業技術教育学会 近畿支部 第36回研究発表会, 2019年. 福井 昌則, 青木 徹, 佐々木 雄司, 萩倉 丈, 戸國 友貴, 柏木 麻理子, 寺本 雅治, 平嶋 宗 :
ゲームの利用動機と創造性の関連性についての検討,
第18回ゲーム学会全国大会, 2019年. 佐々木 雄司, 萩倉 丈, 寺本 雅治, 福井 昌則, 平嶋 宗 :
Computational Thinking を育成することを目的とした ゲームアプリケーション ''Deliver Box''の開発とその利用方法についての提案,
第18回ゲーム学会全国大会, 2019年. 佐々木 雄司, 萩倉 丈, 福井 昌則, 平嶋 宗 :
コンピュテーショナルシンキングを育成するパズルゲームアプリケーションDeliverBoxの開発,
第4回国際ICT利用教育学会 全国大会, 2019年. 福井 昌則, 佐々木 雄司, 萩倉 丈, 青木 徹, 宮寺 良平, 平嶋 宗 :
ゲーム・パズルの言い換えを用いた創造性を育成する作問学習教材の提案,
ゲーム学会第17回合同研究会, 2019年. 福井 昌則, 青木 徹, 宮寺 良平, 佐々木 雄司, 萩倉 丈, 平嶋 宗 :
創造性を高める確率ゲームを用いた作問学習教材の提案,
ゲーム学会第17回合同研究会, 2019年. 寺本 雅治, 坂本 悠輔, 種村 圭依人, 宮寺 良平, 福井 昌則 :
Multiplying to 1000 とその変形,
ゲーム学会第17回合同研究会, 2019年. 福井 昌則, 石川 岳史, 萩倉 丈, 佐々木 雄司 :
普段のゲーム経験はプログラミングに対する有用感醸成に効果的か? -高校生を対象としたアンケート調査の結果から-,
ゲーム学会「ゲームと教育」研究部会第12回研究会, 2019年. 福井 昌則, 柏木 麻理子, 寺本 雅治, 村上 聡, 宮寺 良平, 平嶋 宗 :
ゲーム・パズルの変形・改良に着目した創造性発揮プロセスの実態把握,
ゲーム学会「ゲームと教育」研究部会第12回研究会, 2019年. 福井 昌則, 佐々木 雄司, 萩倉 丈, 林 雄介, 平嶋 宗 :
Computational Thinkingを育成することを目的とした分類課題に対する組み立て式ベン図 ·Yes/Noチャート学習環境の設計 · 開発とその試験的運用に対する評価,
人工知能学会 第85回 先進的学習科学と工学研究会(SIG-ALST), 2019年. 福井 昌則, 青木 徹, 平嶋 宗 :
数学的要素を持つゲーム・パズルを用いた創造性の発揮プロセスについての検討,
第17回ゲーム学会全国大会, 2018年11月. 福井 昌則, 青木 徹, 黒田 昌克, 萩倉 丈, 柏木 麻理子, 宮寺 良平, 平嶋 宗 :
数学的要素を持つゲーム・パズルを題材とした創造性の分析,
The 23nd Game Programming Workshop 2018, 80-86, 2018年11月. 福井 昌則, 萩倉 丈, 佐々木 雄司, 黒田 昌克, 森山 潤, 平嶋 宗 :
相互評価機能を持ったブロック型プログラミング環境の設計と開発,
教育システム情報学会全国大会, 2018年9月. 平嶋 宗, 福井 昌則, 林 雄介 :
異種リソースから作られた指示の対比によるプログラミング的思考の振返り,
教育システム情報学会全国大会, 2018年9月. 福井 昌則, 青木 徹, 萩倉 丈, 宮寺 良平 :
数学的ゲームの考案を題材とした創造性の分類および類型化,
第16回ゲーム学会合同研究会, 13-14, 2018年7月. Ryohei Miyadera, Sohta Kannan, Kai Hirokawa and Masanori Fukui :
Some Formulas for Max Nim,
ゲーム情報学研究会, Jun. 2018. 福井 昌則 :
数学的ゲーム・パズルを主体とした創造的態度を高めるプログラミング教育の題材開発,
ゲーム学会「ゲームと教育」研究部会第11回研究会, 1-7, 2018年3月. 平嶋 宗, 福井 昌則, 林 雄介 :
分類課題に対するYes/Noチャートの組み立てとそのプログラム化としての思考経験を通したプログラミング的思考の育成 ∼ 対話型ロボットを用いた「教えることによる学習」の適用 ∼,
信学技報, Vol.118, No.214 ET2018-31, 19-24, 2018年. 福井 昌則, 萩倉 丈, 黒田 昌克, 森山 潤, 平嶋 宗 :
双方向性のあるWebコンテンツ作成を支援するブロックプログラミング環境の開発,
日本産業技術教育学会 第61回全国大会, 2018年. 福井 昌則 :
創造的態度の育成を目的とする数学的ゲーム・パズルを題材としたプログラミング教育の実践,
第15回 ゲーム学会 全国大会, 2017年9月. 福井 昌則, 宮寺 良平 :
高校生による数学研究を支援する数式処理システムの活用とその教育, --- 数式処理の新たな発展-その最新研究と他分野との連携- ---,
京都大学RIMS研究集会, 2017年8月. 福井 昌則, 宮寺 良平 :
数式処理システムMathematicaを用いた高校生による数学研究III, --- 数学ソフトウェアとその効果的教育利用に関する研究 ---,
京都大学RIMS研究集会, 2017年8月. 福井 昌則, 萩倉 丈, 番庄 智也, 森山 潤, 平嶋 宗 :
各教科内でComputational Thinkingを育成することを目的としたBlock型言語環境の開発,
教育システム情報学会中国支部2017年度研究発表会講演論文集, Vol.17, No.1, 17-20, 2017年7月. 末續 鴻輝, 福井 昌則 :
駒の動きを制限したWythoff Nimの変種に関する研究,
第38回ゲーム情報学研究会, 2017年7月. 高野 凌史, 坂本 悠輔, 水田 和成, 廣川 快, 福井 昌則, 宮寺 良平 :
2次元Mayaゲームと2次元Silver Dollarに関する研究,
第38回ゲーム情報学研究会, 2017年7月. 北川 将, 鈴木 翔大, 戸國 友貴, 福井 昌則, 宮寺 良平 :
パスカル的三角形とフィボナッチ的数列を作り出すカードゲームに関する研究,
第38回ゲーム情報学研究会, 2017年7月. 福井 昌則, 森山 潤 :
創造的態度の育成を目的とした高校生対象のJavaプログラミング教育の実践,
日本教育工学会 全国大会, 2017年4月. 廣川 快, 藤井 洸輔, 寺山 和志, 福井 昌則 :
自身で課題設定・解決を行うプロセスを取り入れたJavaプログラミング教育のデザインと実践,
ゲーム学会 第10回「ゲームと教育」研究部会, 7-12, 2017年3月. 林 大翔, 石本 直也, 星野 壮哉, 福井 昌則 :
理系大学・学部の初年次教育に接続することを目的とした高等学校におけるプログラミング教育の実践,
ゲーム学会 第10回「ゲームと教育」研究部会, 3-6, 2017年3月. 福井 昌則, 森山 潤 :
トランプを用いたゲームを題材とする課題設定・解決力育成を目的としたJavaプログラミング学習の実践,
日本産業技術教育学会情報分科会, 2017年2月. 福井 昌則, 岩間 詞也, 高橋 正 :
Geogebraのproving機能について,
日本数式処理学会合同分科会, 2017年1月. 福井 昌則, 森山 潤 :
高校生のプログラミングに対する興味・関心と創造的態度との関連性,
日本産業技術教育学会 第60回全国大会講演要旨集, 2017年. 福井 昌則, 番庄 智也, 萩倉 丈, 森山 潤 :
ブロックプログラミングライクに HTML の編集を可能とす学習用 GUI コーディング環境の開発,
日本産業技術教育学会 近畿支部, 2017年. 福井 昌則 :
組合せゲーム理論の教育利用の可能性について,
第1回日本組合せゲーム理論研究集会, 2017年. 福井 昌則 :
数学的ゲーム・パズルを用いた研究・学習活動を行うための環境構築を目的とした iOS アプリケーション開発,
The 22nd Game Programming Workshop 2017, 119-125, 2017年. 福井 昌則, 森山 潤 :
サイコロを用いたゲームを題材とする初学者向けJavaプログラミング学習の実践,
日本産業技術教育学会近畿支部 第33回研究発表会, 2016年12月. 福井 昌則 :
情報活用能力の育成を目的とした初学者対象iPhoneプログラミング教育の実践,
第1回 国際ICT利用研究学会 全国大会(IIARS2016), 2016年12月. 福井 昌則 :
数学的ゲームやパズルを用いた初学者向けJavaプログラミングのデザインと実践,
第15回 ゲーム学会全国大会, 2016年11月. 福井 昌則, 宮寺 良平, 森山 潤 :
ヨセフス問題の解法を題材とするプログラミング学習の実践,
第32回 日本教育工学会, 2016年9月. 宮寺 良平, 福井 昌則 :
数式処理システムMathematicaを用いた高校生による数学研究 II,
都大学数理解析研究所RIMS研究集会(数学ソフトウェアとその効果的教育利用に関する研究), 2016年9月. 宮寺 良平, Masanori Fukui, 中屋 悠資 and 戸國 友貴 :
A Generalized Ryuoh-Nim:A Variant of the classical game of Wythoff Nim,
第36回GI・第 41回 EC 合同研究発表会, Aug. 2016. 福井 昌則, 宮寺 良平 :
組み合わせゲームとプログラミング教育,
第14回ゲーム学会合同研究会, 2016年7月. 宮寺 良平, 福井 昌則 :
計算機を用いた数学的活動 -新しい定理の発見を実現した事例-,
全国数学教育学会 第44回研究発表会, 2016年6月. 小笠 航, 佐々木 雄司, 福井 昌則, 片寄 晴弘 :
見つけてっ!きりがみ: 切り紙を利用した観客参加型コンテンツ,
インタラクション2016 (第20回一般社団法人情報処理学会シンポジウム), 2016年3月. 宮寺 良平, 福井 昌則, 戸國 友貴, 中屋 悠資, 森澤 太智, 萩倉 丈, 鹿野 竜也, 星野 壮哉 :
数式処理システムMathematicaを活用した数学的ゲームの研究,
日本数式処理学会Mathematica分科会教育分科会, 2016年1月. 宮寺 良平, 福井 昌則, 井上 理哲人, 中屋 悠資, 戸國 友貴 :
Corner the Queen Problemの変種についての研究,
第35回ゲーム情報学研究会, 2016年. 宮寺 良平, 福井 昌則, 戸國 友貴, 萩倉 丈, 森澤 太智, 中屋 悠資, 澤田 健一郎 :
数学的ゲームと教育,
ゲーム学会「ゲームと教育」研究部会第9回研究会, 2015年12月. 宮寺 良平, 福井 昌則, 戸國 友貴, 萩倉 丈, 鹿野 達也, 森澤 太智 :
創造的な数学教育とプログラミング教育の実践,
ゲーム学会第13回合同研究会, 2015年9月. 宮寺 良平, 福井 昌則 :
数式処理システムMathematicaを用いた高校生による数学研究,
京都大学数理解析研究所RIMS研究集会(数学ソフトウェアとその効果的教育利用に関する研究), 2015年8月. 福井 昌則, 木村 廉, 戸國 友貴, 宮寺 良平 :
ヨセフス問題を用いた高校生や大学生による数学研究プロジェクト,
第13回ゲーム学会全国大会, 2015年3月. 福井 昌則, 中村 駿佑, 宮寺 良平 :
不等式を満たすチョコレートゲームの必勝法解析,
第33回ゲーム情報学研究会, 2015年3月. 宮寺 良平, 福井 昌則 :
こうすれば高校生でもMathematicaを使って研究できる,
日本数式処理学会Mathematica分科会関西ワークショップ(招待講演), 2015年. 福井 昌則, 宮寺 良平 :
数式処理システムと組み合せゲーム論,
京都大学数理解析研究所RIMS集会(数式処理とその周辺分野の研究), 2014年12月. 宮寺 良平, 福井 昌則, 平林 直樹, 萩倉 丈, 中屋 悠資 :
高校生による数学研究,
T^3 Japan 第18回年会冊子, 20-25, 2014年8月. 福井 昌則, 中村 武恒, 関口 大輔, 雨宮 尚之, 長村 光造, 伊藤 佳孝, 吉川 雅章, 寺澤 俊久 :
モータ固定子巻線用高温超電導レーストラックコイルの通電特性,
低温工学・超電導学会, 2010年.
- 研究会・報告書
- 福井 昌則 :
フェイクニュースを科学する 拡散するデマ,陰謀論,プロパガンダのしくみ(DOJIN選書) Book Review,
コンピュータ&エデュケーション, Vol.48, 2020年1月. 福井 昌則 :
イノベーション力を育成する技術・情報教育の展望, 初学者のための質的研究26の教え, Book Review Vol.41,
コンピュータ&エデュケーション, Vol.46, 2019年1月. 福井 昌則 :
AI原論, ライフ・キンダー・ガーテン, Book Review Vol.40,
コンピュータ&エデュケーション, Vol.45, 2018年12月. Masanori Fukui :
About Some Variants of Josephus Problem,
第26回列挙アルゴリズムセミナー, No.26-6, Jul. 2017. 福井 昌則 :
数学的ゲーム・パズル「碁石拾い」を題材とした数学的活動の実践,
日本教育工学会 SIG-05 レポート, 28-32, 2017年.
- 特許
- 研究者総覧に該当データはありませんでした。
- 作品
- 研究者総覧に該当データはありませんでした。
- 補助金・競争的資金
- 問題変形作問における質的・量的評価方法の構築と学習支援システムの開発 (研究課題/領域番号: 24K16758 )
問題変形作問における難易度の解明と問題変形作問学習支援システムの開発 (研究課題/領域番号: 22KK0200 )
学校で働く看護師のコンピテンシーモデルに基づく教育プログラムの構築 (研究課題/領域番号: 22K11077 )
児童青年期ゲーム障害患者の症状形成過程解明に向けた類型化と養育者調査 (研究課題/領域番号: 22K03149 )
AIリテラシー育成を目指す小学校プログラミング教育実践の開発と研修プログラム構築 (研究課題/領域番号: 22K02575 )
問題変形作問における思考プロセスの解明と問題変形作問学習支援システムの開発 (研究課題/領域番号: 21K13644 )
一人一台の端末を活用した協働学習を支援するブロック型プログラミング環境の開発 (研究課題/領域番号: 20K22187 )
研究者番号(10599765)による検索
- その他
- 研究者総覧に該当データはありませんでした。
2024年5月3日更新
- 専門分野・研究分野
- 教育工学 (Educational Technology)
教育情報工学 (Educational Computing)
教育心理学 (Educational Psychology)
教育情報工学 (Educational Information Science)
高等教育 (Higher Education)
ゲームの心理学
教育社会学 (Sociology of Education)
社会科学 (Social Science)
社会心理学
AIを含むテクノロジーを用いた能力の拡張 - 所属学会・所属協会
- 日本教育工学会
日本デジタルゲーム学会
社団法人 人工知能学会
情報処理学会
教育システム情報学会
ゲーム学会
日本産業技術教育学会
コンピュータ利用教育学会
The 2021 European Alliance for Innovation-International Conference on Social Sciences
LearnT-SMArET with integration of thinking, life skills and moral values in line with Global Citizenship Education
The Learning Science and Mathematics Online Journal
日本看護科学学会
教育情報学会 - 委員歴・役員歴
- 日本教育工学会 (研究会委員会委員 [2022年8月〜])
日本デジタルゲーム学会 (編集委員会 委員 [2021年4月〜])
情報処理学会 (CLE研究会委員 [2022年6月〜])
ゲーム学会 (評議員 [2019年4月〜2024年3月], 第17回ゲームコンペ審査委員, 第16回ゲームコンペ審査委員, 第15回ゲームコンペ審査委員)
コンピュータ利用教育学会 (CIEC)
The 2021 European Alliance for Innovation-International Conference on Social Sciences (EAI-ICONESS 2021) (2021 Invited Speaker [2021年7月])
LearnT-SMArET with integration of thinking, life skills and moral values in line with Global Citizenship Education (GCED) (Facilitater & Lecturer [2021年10月])
教育システム情報学会 ( [2020年])
The Learning Science and Mathematics (LSM) Online Journal (Editor [2022年4月〜])
日本看護科学学会 ( [2022年8月〜])
教育情報学会 ( [2019年]) - 受賞
- 2015年, KANAZAWA LIFE & TRIP, KANAZAWAオープンデータアプリコンテスト二次審査(最終選考会) ファイナリスト (金沢市)
2015年, 「若者を考えるつどい2015」努力賞 (日本勤労青少年団体協議会)
2015年, 第2回「社会を変える『夢のゲーム』アイディア」優秀賞 (公益財団法人 中山隼雄科学技術文化財団)
2015年, 第12回ゲーム作品コンペ2014 審査員特別賞 (ゲーム学会)
2015年2月, 第11回 小柴昌俊科学教育賞 奨励賞(2位相当) (公益財団法人平成基礎科学財団)
2016年, 第1回 -統計データ利活用アプリケーション・アイデアコンテスト- STAT DASH グランプリ2016 プレゼンテーション大会(最終審査会)「行政サービス開拓部門」総務大臣賞 (総務省)
2016年, 第6回未来教育研究所研究助成 優良賞 (公益財団法人 未来教育研究所)
2016年, 「若者を考えるつどい2016」努力賞 (日本勤労青少年団体協議会)
2016年3月, 第13回ゲーム作品コンペ2015 優秀賞 (ゲーム学会)
2017年6月, 第33回学習デジタル教材コンクール 優良賞 (学習ソフトウェア情報研究センター)
2017年6月, 平成29年度 第33回 学習デジタル教材コンクール 優良賞 (公益財団法人 学習ソフトウェア情報研究センター)
2017年7月, 第38回ゲーム情報学研究集会 若手奨励賞 (ゲーム情報学研究会)
2018年, 平成30年度 特に優れた業績による返還免除 (全額免除) (日本学生支援機構)
2018年, エクセレント・スチューデント・スカラシップ (広島大学)
2018年3月, 平成29年度 兵庫教育大学学生表彰 (兵庫教育大学)
2018年9月, International Conference on Creativity and Innovation 2018 (ICCI2018), Best Student Award (ICCI2018)
2019年, エクセレント・スチューデント・スカラシップ (広島大学)
2019年3月, 第12回 FOST新人賞 (公益財団法人 科学技術融合振興財団)
2019年10月, GCCE2019 Excellent Student Paper Award Outstanding Prize (IEEE 8th Global Conference on Consumer Electronics (GCCE2019))
2020年, 令和元年度 工学部・工学研究科 学生表彰 (広島大学)
2020年, 令和元年度 学生表彰者(学術研究活動) (学長表彰) (広島大学)
2020年8月, Best Paper Award (The 5th International Conference on Management, Engineering, Science, Social Science and Humanities (iCon-MESSSH 20))
2020年12月, エクセレント・スチューデント・スカラシップ (広島大学)
2022年10月, Heritage Immortalised Minecraft Championship 2022 the Top 10 winner (Super Senior) (Heritage Immortalised & Ministry of Education Malaysia)
2023年2月, 2021年度 若手奨励賞 (日本デジタルゲーム学会) - 活動
- 尼崎市教育委員会 (探究的な学習部会委員 [2021年7月〜])
三田市志手原小学校 (探究学習アドバイザー [2021年7月〜])
徳島県立総合教育センター (「日本情報オリンピック講習会」講師 [2021年10月〜])
徳島県立総合教育センター (「日本情報オリンピック講習会」講師 [2022年10月〜])
兵庫県教育委員会 (文部科学省「学校ネットワークの今後の在り方に関する実証研究」(高等学校における多様なICT端末の活用に関する実証研究事業) アドバイザ [2022年11月〜2023年11月])
兵庫県立柏原高等学校 (探究学習アドバイザ [2022年4月〜2023年3月])
三田学園高等学校 (出張講義 講師 [2022年11月])
倫理審査採員会 委員 (2022年5月〜)
2024年4月28日更新
2024年5月4日更新
Jグローバル
- Jグローバル最終確認日
- 2024/5/4 01:20
- 氏名(漢字)
- 福井 昌則
- 氏名(フリガナ)
- フクイ マサノリ
- 氏名(英字)
- FUKUI MASANORI
- 所属機関
- 岩手県立大学 准教授
UCSI University
Universitas Muhammadiyah Purwokerto Visiting Professor
リサーチマップ
- researchmap最終確認日
- 2024/4/28 04:01
- 氏名(漢字)
- 福井 昌則
- 氏名(フリガナ)
- フクイ マサノリ
- 氏名(英字)
- FUKUI MASANORI
- プロフィール
「テクノロジーを用いないと実現できない教育を形にすること」「創造性教育の社会実装」をベースとした研究を行っております.
研究テーマは,創造性,Computational Thinking,ゲーム教育,学習工学,教育工学,教育心理など様々です.最近の興味の対象は,AIによる人間の能力の拡張(エンハンスメント),作問学習,ゲームの心理学,ポスト真実です.
Scopus ID: 57191502979
*論文に関する結果は,査読付き論文,査読付き国際会議論文のみを論文のタブに掲載しております.査読なし論文はMISCのタブに掲載しております.
(簡単な経歴)
社会人経験(iPhoneアプリ開発エンジニアなど)を経て,2018年兵庫教育大学学校教育研究科博士課程前期修了(修士(学校教育学),指導教員: 森山潤教授).同年広島大学工学研究科博士課程後期入学,日本学術振興会特別研究員DC1.2020年3月より兵庫教育大学教員養成・研修高度化センター特命助教,2021年3月広島大学工学研究科博士課程後期修了(博士(工学),指導教員: 平嶋宗教授).2021年4月より徳島大学高等教育研究センター学修支援部門准教授.2024年4月より岩手県立大学ソフトウェア情報学部准教授.
*最近5年で査読付き論文と査読付き国際会議合わせて60本以上.
*兵庫教育大学学長賞,広島大学学長賞,FOST新人賞,GCCE2019やiCon-MESSSH20,日本デジタルゲーム学会若手奨励賞など複数受賞.
*2023年6月〜2024年3月にマレーシアで在外研究 (Wawasan Open University, and SEAMEO RECSAM in Penang, UCSI University in Kuala Lumpur, Malaysia)
- 登録日時
- 2020/3/26 21:04
- 更新日時
- 2024/4/27 11:06
- アバター画像URI
- https://researchmap.jp/mafukui/avatar.png
- ハンドル
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- 所属ID
- 1114503000
- 所属
- 岩手県立大学
- 部署
- ソフトウェア情報学部
- 職名
- 准教授
- 学位
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- 学位授与機関
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- URL
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- 科研費研究者番号
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- ORCID ID
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- その他の所属ID
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- その他の所属 部署
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- 最近のエントリー
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- Read会員ID
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- 経歴
- 受賞
- Misc
- 論文
- 講演・口頭発表等
- 書籍等出版物
- 研究キーワード
- 研究分野
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- 所属学協会
- 担当経験のある科目
- その他
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- Works
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- 特許
- リサーチマップAPIで取得できませんでした。
- 学歴
- 委員歴
- 社会貢献活動
2024年5月4日更新
- 研究者番号
- 10599765
- 所属(現在)
- 2024/4/1 : 岩手県立大学, ソフトウェア情報学部, 准教授
- 所属(過去の研究課題
情報に基づく)*注記 - 2021/4/1 – 2024/4/1 : 徳島大学, 高等教育研究センター, 准教授
2022/4/1 : 徳島大学, 学内共同利用施設等, 准教授
2020/4/1 : 兵庫教育大学, 教員養成・研修高度化センター, 特命助教
- 審査区分/研究分野
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研究代表者
0109:教育学およびその関連分野
小区分09070:教育工学関連研究代表者以外
小区分09040:教科教育学および初等中等教育学関連
小区分10030:臨床心理学関連
小区分58070:生涯発達看護学関連
- キーワード
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研究代表者
協働学習 / ペアプログラミング / プログラミング的思考 / コンピュテーショナルシンキング / モブプログラミング / 共同編集 / プログラミング / 学習支援システム / 協調学習 / プログラミング教育 / 教育工学 / 学習工学 / 学習科学 / 創造性教育 / Computational Thinking / 創造性 / 問題変形作問 / コンピュータショナルシンキング / 探究学習 / 自己効力感 / 作問 / 教育心理学 / 認知科学
研究代表者以外
AIリテラシー / 情報活用能力 / AI開発体験 / 教師教育 / 小学校 / プログラミング教育 / ゲーム障害 / 学校看護 / 医療的ケア / コンピテンシー / 学校で働く看護師 / 教育プログラム / 看護技術